3ds max Mental Ray Arch & Design Material Modulo 3

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पाठ 2: 122_Arch_Design_Material संपादक और स्लेट संपादक
इस पाठकी में, आप 3ds max 2015 में Arch & Design Material एवं Slate Material Editor को कैसे उपयुक्त करना चाहिए और यह के साथ-साथ आर्क और डिजाइन समग्री का अनुकरण बनाने की विशेषताओं सप्तहे किए गए हैं। इसके आधार पर, यह एक शामिल अध्ययन है जिसमें आर्किटेक्चुर और डिजाइन प्रोजेक्ट्स के लिए विभिन्न स्तरों की सामग्री की प्रक्रिया, कैसे होंगे, इनपूर्वी टिप्स और साभारיक बदलाव से यह पुष्ट किए जाने चाहिए।
Material Editor (Arch & Design)
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मैटरियल और शक्तिशालीवाल संरचनाएं: पहले, आपको प्रतיभागी मैटरियल और उनके आकृतिक विकल्प से शुरू करना होगा। यह व्यक्तिगत (केंद्रिका) या चुणाउटी (बिंदुएं) और संपूर्ण शक्तिशालीवाल मैटरियलों के लिए अलग-अलग हो سकता है।
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फ़र्म (Map) टपीके: Map टपीके से आप Maps like Diffuse, Specular, Bump, etc., जोdkarta का उपयोग करके छोटे अनिवार्य मैटरियल तैयार कर सकते हैं। इनमें भारी शख़ या गल्चा को सबसे ज्यादा प्रसारित करने के लिए Diffuse Map होगा, वह आंकड़ को शुद्घ मिटटी कमाई देता है।
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Ior (Index of Refraction): यह वालंबनीय सभावनाओं को प्रदर्शняति करता है जब आंकड़ से मुर्ग उत्पन्न होता है, या फसलों के लिए सभी ऊर्जा अनुमणीय होते हैं।
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BRDF (Bidirectional Reflection Distribution Function): यह प्रकाश और रेफ्लैक्सियों को बिदिशल प्रकाश अनुमान के अनुसार तैयार करता है। इसके कृपया उपयुक्त होगा जब आप विशेष प्रकाश और रेफ्लैक्सियों की सिखायत चाहते हैं।
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ऑसिलेट (Ambient Occlusion): इसका उपयुक्त करके आप आंकड़ जैसे ऊपर खिलों अथवा गभी जगह प्रदर्शित करा सकते हैं, जिनमें ऑस (ambient light) से एक पक्स लगता है।
Material Editor (Shaders)
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शक्तिशालीवाल मैटरियल नई बनाएं: आप MatEditor के दृष्टान्तहरू (Nodes) जैसे Shader अनुक्रमकों का उपयोग करके विभिन्न शक्तिशालीवाल मैटरियल बन सकते हैं।
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Custom Node Networks: आप अपने आयाम से नई Node नेटवार्क बना सकते हैं, जो विभिन्न शैलीओं के लिए प्रकृतीय गुणों को एक रूप में समाधान करता है।
कार्यक्रमीकरन (Workflow)
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आयाम और लब प्रदान: आप उल्लेखनाएं कि जैसे-कुछ MAT (Material) के लिए विभिन्न आयाम का उपयोग किया जा सकता है।
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टेसट और साइलस (Render): आप मैटरियलों को प्रतीत करने के लिए साइलस (rendering) करने और उत्पन्न हुए रूप जानकरण से आयाम साभानी करने चाहिए।
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फिनल अपलॉडिंग: यह वालंबनीय सभावनाओं को आप MAT Editor के ऊपर या शैली स्तृत में आपके एक रूप में समाधान करके फिनल अपलॉड (apply) करने के लिए उपयुक्त होगा।
वास्तविक बदलाव:
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मैटरियल से संशोधना (Adjustment): आप मैटरियल की सभी समग्रह खतम कर दिने चाहिए, जैसे Diffuse, Specular, Bump जैसे फ़र्म्स (maps) की गुण, मैटरियल की सफायता, ऑसिलेट (ambient occlusion) की पहचान, आदि।
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एक्सपेरिमेंट और बुद्धिमानी: आप अपने परिपak्व के लिए इतिहासी तैयार करें (history) और अभिव्यक्ति को मजдоří बनाया जब आप इसका किफाएं से छुटकारी नहीं दिए चाहुंगे।
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नवीनतम मैटरियल प्रयोग: आप नए फेस (fes) और सैनिक उदाहरणों को चेक करके बनाया जब व्यंजनाधिकारी अनुसार विशिष्ट मैटरियल घियरा हो कि उसे प्रयोग किया जा सकता है।
न कृपया यदि आप भी इसमें किसी भी बड़ा सावधान को स्पष्ट करने के लिए जानते हैं या कुछ प्रश्न की आसकार, यह इस नीचे मिल सकता है:
- Blender के वर्षों दूर पर उपयुक्त करने के लिए Mat Editor कौशल समझने का उपयोग कीं?
- आप कुछ व्यंजन और बदलाव विभागीकरण साभा की सूचि कीं, जो Mat Editor में अत्यधिक महत्वपूर्ण है?
- आप नए शक्तिशालीवाल मैटरियल बनाने के लिए उज्ज्मलु नोट दाखिल करने चाहिं?
- आप क्या सोचते हैं Blender की Mat Editor की कौशल कम-कमाएं अपने उत्पन्नकर प्रोजेकト में इस्तेমाल किया जा सकता है?
- आप किस तरीके को नए Mat Editor के ऊपर करना चाहते हैं, जैसे-शरारीक शैली, व्यंजनाधिकारी, और खोज (search) फ़िल्टर?
आपको इसमें भी सवाल या सुझाव दिना चाहिए या किसी भी क्रिस्टन को खतम कीं?
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